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모르지머
모르지머씨의 시행착오 결과물들을 보시고 있는 겁니다. 게임,컴퓨터 그래픽,사진,모형 등을 좋아합니다.

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2013.04.06 15:08 Game



작년에 소개되었던 언리얼 4 엔진의 데모 동영상이 최근에 PS4 개발 킷에서 구현되었나본데, 

그 화면을 비교한 동영상이 화제군요. 사실 '별 큰 의미는 없다'는 것이 제 개인적인 생각이지만

개발 하시는 분들과 '어떤 하드웨어를 주 기종으로 선택할 것인가' 라는 점에선 충분히 참고가 될수 있을듯.

>HD 모드에 전체 화면이 아무래도 비교하기 좋습니다. ^_^



PS4 데모에서 새로이 추가된 장면들도 좀 있군요.

수박 겉핥기 식으로 보기엔 PS4 쪽이 파티클 특수효과가 좀 적은 것 같습니다.

어쨌거나 그건 비교를 위한 비교에 불가하고 어떤 게임들이 어떻게 구현될 것인가가 더 중요한 것이겠지요.



오늘도 즐겜 !~

^_^


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posted by 모르지머

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2013.03.30 17:33 Game



많이 보셔서들 알겠지만 요즘엔 tech demo 라 해서, 게임 그래픽 엔진의 성능을 보여주기 위한 

멋진 게임 영상을 엔진으로 구현해 소개하는 것이 게임 행사의 중요한 일부가 되어있지요.

이번 GDC 2013 에서도 언리얼 역시 새로운 기술 데모를 소개해서 화제가 되고 있습니다.



<HD 설정하시고 전체화면으로 보시는 것을 권장 합니다>



PS 4 등등 슬슬 차세대 콘솔과 각종 게임 엔진의 새 버전등을 경쟁적으로 소개하고 있는 시기라서

더욱 현란한 특수 효과들과 영화를 방불케 하는 규모의 배경들을 보여주고 있네요.



이 모든 것이 렌더링 된 영상이 아니고 게임 엔진에서 실시간으로 보여지고 있다는 것도 대단합니다.

며칠전의 배틀 필드4 영상도 굉장하지만 역시 언리얼도 언리얼 만의 색을 갖고 있다는 느낌.



하지만 '언리얼 만의 색' 이라고 했을 때의 단점이 있다면 언리얼로 만들어진 게임들은 

왠지 시각적으로 어떤 공통된 느낌이 있다는 점이랄까요. 

물론 툰 렌더링이나 특정한 기법을 사용하여 특별화 하기는 하지만 

역시 커다란 범주를 벗어나지는 못하는 것 같습니다.



이 장면에서 보여주는 웅장함과 박력은 굉장하지만 언리얼에서 보여주는 하늘과 대기의 느낌은 왠지

아직도 약간 만화의 배경이나 애니메이션의 배경 같다는 느낌이 있습니다.

굳이 크라이텍이나 프로스트 바이트와 비교했을 때의 느낌이겠지만요.



제가 언리얼의 이 느낌이 싫다는 것은 아니구요. ㅎㅎ

언리얼로 먹고사는? 입장인 이상 이렇게나 매 버전 때마다 새로운 기능과 현란한 효과를 보여주는

언리얼이 고맙기만 하지요. 어서 빨리 지금 진행 중인 프로젝트가 끝나고 

새 버전의 언리얼로 멋진 새 프로젝트를 시작할 수 있기를 바랄 뿐입니다.


오늘도 즐겜 !~ 

^_^


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posted by 모르지머

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2012.05.27 22:08 Game

지난 3월 GDC 에서도 소개된 바 있지만 e3 가 일주일 정도로 다가온 지금 시점에서 앞으로 어떤 새기술들과 새로운 게임들이 소개될지 흥미진진합니다. 아래 이미지들을 언리얼에서 공개한 언리얼4 엔진의 기술데모 화면이라고 합니다.


<출처: 모두 unrealengine.com 입니다>


사실 여러가지 기술과 엔진의 특징들의 이름들이야 개발자 들에게 중요한 것이구요, 이 화면들에서 느껴지는 효과에만 중점을 두고 이야기를 나눠만 보아도 좋겠지요. 이 화면이 실제 게임화면이라 생각하면, 영화와 티비 화면과 얼마나 간격이 좁혀 졌는가를 한눈에 알아볼 수 있지 않습니까? ^^



CPU 가 아닌 GPU 상에서 실시간으로 구현되는 파티클 효과, 그리고 갑옷내부의 붉게 달궈오르는듯한 금속 재질의 느낌, 그리고 눈 주변에서 나는 광원효과가 투구 전체에 어떻게 적용되는 지를 살펴볼수 있습니다. 그간 마야나 맥스등에서 사용되던 멘탈레이 렌더러의 파이널 개더링 (Final Gathering) 과 유사한 렌더링 효과들을 살펴 볼 수 있습니다. 여기서 더 중요한 것은 이것이 '실시간'으로 구현된다는 것이죠. 과거에 언리얼3 엔진에서도 Beast 와 같은 써드파티 제품을 통해 이것을 구현할 수 있었지만 실시간으로, 그것도 언리얼 자체에서 이 기능을 제공한다는 것이죠.



대규묘의 백그라운드 지오메트리 처리도 문제없다는 것을 보여주는 부분입니다.



좀전에 언급한 것처럼 붉게 달아오른 금속이 실시간 조명 역할을 하고 있습니다. ^^



그림자와 역시 붉게 타오르는 불효과, 그리고 횃불, 안쪽의 밝은 빛 처리 부분도 관심있게 볼 수 있을듯.



테이블 보의 붉은 색이 모형 혹성들에 어떻게 비추어져 보이는지 알수 있습니다.

역시 실시간으로 처리되고 있겠죠.



금속성 질감을 보여주는 쉐이더들도 역시 주변에 반사와 조명처리를 실시간으로 해내고 있습니다.



물론 기술데모인 만큼 구현되는 모든 게임들이 이와같은 효과를 보여줄 것이라 기대하긴 어렵겠지만 여러가지 새로운 가능성을 보여주는 것은 확실합니다. 언리얼이 이 정도라면 크라이엔진이나 프로스트바이트 엔진쪽 등등 여러엔진들도 새로운 기능들을 많이 보여주겠지요 ? 여러 뉴스매체에서 '차세대 콘솔 게임기 개발은 아직 멀었다' 라고 이야기하고 있지만 그 얘기는 차세대 콘솔들은 이것보다 더 나은 영상들을 보여준다는 희소식이기도 하구요. 제작자들에게는 그만큼 더 좋은 표현력을 부과해주는 것이겠지만 한편으로는 더 나은 작품을 만들어야 하는 부담으로 다가올수도 있겠네요. 아무튼 일주일내로 다가온 e3 도 기대되고... 오늘도 즐겜!~ 입니다. ^_^



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posted by 모르지머

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